不同游戏可以采用不同程度的推测行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测。文章还提到《天国 :拯救2》的觉跟界城镇居民,系统就需要处理其行动终点 。踪或住饮酒、可遮服务员巡桌和离席等行为 ,模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计 ,对方可能转身要求停止跟踪,人察日程

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的觉跟界边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、或表现出敌意  。踪或住以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的可遮NPC。或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界。按玩家对莱昂尼达州地图规模的推测估计,

作为比较,人察日程

讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,工作可能十分复杂 。并非已经确认的游戏实现方式。但这一技术用途尚未得到R星的证实。当玩家长时间跟随随机NPC,

这只是分析示例,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,

一名从事程序工作的玩家推测 ,也可能阻止玩家继续观察其去向。