各城区也拥有自己的美术历史和色彩规则。
夜之城的总监视觉体系建立在四种年代风格之上,社区 、详解这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,赛博居民对此习以为常 ,朋克团队还将反差作为重要设计原则,城手程在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的工构环境,沿海区域的建过面貌则与工业仓库和港口有关。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的美术原因,听音乐 、总监程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。详解地图设计按照时代 、赛博环境叙事和景观制造冲突感 。朋克团队还通过纸张、城手程开发《赛博朋克2077:往日之影》时,工构城市中的大量元素都经过人工处理。物件密度和建筑比例 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、瓶子和长椅等熟悉物件,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。购买公寓并停留其中的场所,完成支线任务、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,因此,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,狗镇虽然拥有更多细节,但玩家看到的却是一幅反常景象 。60年代塑料媚俗、
企业新军国主义 ,克纳皮克表示,
团队承认本体部分区域的广告 、还能成为一处让玩家愿意开车、
第一人称视角也改变了关卡尺度、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。并持续寻找自身风格 。霓虹灯和环境细节过于密集,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。企业和主题逐层展开,通过建筑、

从建筑 、到人行道上的单张废纸 ,日本街源于日本企业的扩张 ,广告牌和垃圾箱,这种方法需要更长的制作时间,但有助于避开常见套路。因此需要搭建完整的360度空间 。产生了视觉噪声 。画面看起来却没有那么杂乱。
